SuperCell 你能相信他們只出過七款手遊?

在最近一份出自「網路女王」瑪麗·米克的2017網路趨勢報告中提出,電玩是科技產品創新之母,也就是說我們在未來不管軟硬體有多大提升我們都不會趕到多新鮮也不會趨之若鶩,反倒是電玩、手遊一類的刺激了我們對於未來的想像,這麼一說是沒有錯誤的,舉凡VR或是人工智慧甚至無人車,很多時候都是遊戲中的身歷其境讓科技不斷有了新目標。

提到手遊不能不提到Supercell這間來自芬蘭的公司,其實說到芬蘭的手遊公司還有另一間更廣為人知的Rovio,當年憤怒鳥紅遍大街小巷也曾經是 iOS史上最暢銷的手機遊戲,也一度拯救了Rovio這間公司;SuperCell公司成立於2010年,Supercell 的兩位創辦人在遊戲產業有相當多經驗,而其他員工也不乏業界老手。像是 Lasse Louhento 是從遊戲公司 Bloodhouse 來的,Lassi Leppinen 則在 Sumea 和 Digital Chocolate 擔任首席程式設計師。他們組成的團隊在決定開發新專案之後,鎖定策略類遊戲,希望能夠研發在觸控裝置下容易操作,而且有樂趣的遊戲。目前主要製作面向智慧型手機等行動平台的遊戲,至2013年為止,《卡通農場》和《部落衝突》兩款遊戲每天給公司帶來250萬美元的收入。

為什麼SuperCell公司能如此成功?先看看芬蘭對於新創產業的環境就可知一二,芬蘭政府設立的國家機構 Tekes 。芬蘭是從「搖籃到填墓」都會照顧國人的社福體系,即便是無業遊民,都能靠社會福利金過著不錯的生活。因此 Supercell 的創始團隊創業風險相當小。Tekes 會提供創業團隊啟使資金,並且僅收象徵性的 1% 利益,假若不幸企業破產,Tekes 也不會收回這筆錢。創辦人Paanane 和 Sumea 的同事 Mikko Kodisoja 從 Tekes 得到 40 萬歐元的貸款,加上自己口袋的 25 萬歐元,創立 Supercell。

敏銳的市場嗅覺也成為SuperCell成功的利基點;Supercell 在 2011 年推出第一款遊戲,屬於 MMORPG 類型的 Gunshine。由於趕上臉書遊戲熱潮,一開始反應不錯,曾創下每月 50 萬的活躍用戶,但是過了幾個月卻大幅下滑。Supercell 團隊檢討原因,發現玩家對 Gunshine 的玩法厭倦了,再加上行動版介面不若桌機版方便,還有遊戲玩法太複雜,忙碌的現代人並無法花太多時間在上面,而在蘋果推出 iPad 平台,Supercell 也訂了幾台測驗在上面玩遊戲的可能,Paanane 操作了 iPad 就認定這就是理想的遊戲平台。

隔年 2012 年 6 月 21 日,Supercell 推出與開心農場類似的農田經營模擬遊戲──卡通農場,成為他們上了國際市場的第一款遊戲。由於著重在觸控操作介面,以及推出即時交易系統,受到玩家喜愛。Hay Day 推出後,Supercell 找到理想中他們想要的模式──長熱現象,玩家數量沒有隨著剛上市的新鮮感漸漸消逝而減少。

找到成功的行動開發準則後,SuperCell開始轉往手遊專案發展,部落衝突系列就是在這樣的背景下推出,部落衝突總共花了 6 個月的時間,2012 年 8 月上線。Supercell 雖然沒花多少資源在宣傳上面,透過玩家的口碑,遊戲上線 3 個月之後,部落衝突站上排行榜,成為美國最賺錢的 App。根據 App Annie 的數據,部落衝突在 2013 年到 2014 年之間全球最賺錢的 App;手遊含金量高,但競爭同樣十分激烈,爆紅又殞落的例子層出不窮,手遊下載容易、卸載也容易,要留住玩家卻很難。另一方面,手遊卻也比PC遊戲更能跨越國界,不需再透過開發商、代理商打通個別市場,這也奠定了Supercell的成功基礎,只要能透過遊戲的設計與巧思黏住玩家,就能進一步攻向全球。

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